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Bordeciel

Par Florian Strzelecki - 23:41 - 13.08.2014

Tags : Ludique, The Elder Scrolls, Skyrim, RPG

Lorsque @iamleyeti publia un article en 2012 sur Skyrim Le jeu de l’année 1997 il l’introduisit avec une question des plus prophétiques à mes yeux :

Peut-on passer cent heures (et plus) sur un mauvais jeu ?

Je viens de passer 84h à jouer à The Elder Scrolls V: Skyrim, et cette question résume parfaitement mon expérience. Je ne peux d’ailleurs que vous recommander la lecture des excellents articles sur Merlanfrit à propos de Skyrim si le sujet vous intéresse.

Avant de continuer la lecture de cet article, un passage par XKCD s’impose.

Dense mais fade

Entrons de suite dans le vif du sujet : j'ai trouvé le monde de Bordeciel (“Skyrim” en version originale, donc) très dense, mais malheureusement très fade. Si l'ambiance nordique est au rendez-vous, le jeu quotidien lui-même manque de profondeur ; et ce n'est certainement pas la quête principale ou la pseudo-guerre civile en toile de fond qui peuvent y remédier, ce serait même plutôt le contraire.

Si j'ai été fasciné tout le long du voyage de Rivebois au bosquet de Kyne, j'ai vite fini par optimiser le moindre de mes déplacements à l'aide des déplacements rapides via la carte du monde. Je trouve dommage d'avoir perdu cet enchantement pour la découverte et les paysages, par ailleurs sublimes, face aux défauts du jeu (notamment dans ses aspects les plus “ludiques”) qui m'ont fait passer l'envie de trainer en route.

Skyrim a été pour moi un combat entre mon envie de prendre mon temps, et la culpabilité de le perdre : j'ai été rapidement tiraillé entre l'envie de profiter du monde immense à mes pieds, et le dégoût d'être trompé sur la marchandise.

Un travail de titan

Il faut reconnaître à ce cinquième opus de la saga “The Elder Scrolls” son immensité. Le monde est vaste et les décors sont immenses, les grandes villes ont toutes une identité remarquable et il est indéniable que le jeu se repose sur sa propre légende, construite à partir des précédents titres. J'ai particulièrement apprécié la collection de livres qu'il est possible de lire (voire de posséder et d'afficher), et je ne peux que saluer la cohérence générale du tissu géopolitique dans lequel mon personnage a débuté (notion importante : je parle du début du jeu).

Si vous considérez la terre des nordiques comme un instantané, comme la photographie d'un pays, alors c'est une peinture de maître, une patrie fière et ancienne, avec ses traditions, ses chansons, ses œuvres et ses personnages importants. C'est aussi un peuple en pleine guerre civile qui lutte entre la peur de la guerre contre une puissance étrangère et la peur de perdre ses traditions ancestrales.

Au-delà des villes, il y a les petits villages de paysans inquiets, les camps de chasseurs sans nom, les positions fortifiées contrôlées tantôt par les bandits et tantôt par des maîtres vampires, les grottes pleines de morts-vivants ou d'araignées, et bien sûr les ruines d'anciennes civilisations et les tertres des héros d'antan. Il y a des bosquets où vivent des êtres de la nature, et des pâturages où les mammouths sont gardés par des géants rudement protecteurs. Même après mes 84 heures et plus de 100 lieux découverts, il reste encore des zones vierges sur ma carte, où je sais ne jamais être passé.

Pour chaque ligne de dialogue, il y a une voix - et donc une prise de son - et il a fallu modéliser l'ensemble des PNJs, des objets, des lieux. Si les donjons peuvent s'enchaîner très vite, il y a eu un travail réellement immense sur le level-design, que ce soit au niveau macroscopique (l'emplacement des villes et le parcours du débutant suggéré implicitement) ou microscopique (le placement de chaque salle, de chaque objet, de chaque coffre et de chaque livre). Je n'ose qu'à peine imaginer le travail que cela représente, et l'organisation que sa masse implique.

C'est peut-être d'ailleurs là qu'est tout le problème : le résultat ne me semble pas du tout à la hauteur de l'investissement.

Photogénique

Nous avons donc une belle photo de Bordeciel, qui est certes très jolie et plutôt bien cadrée, mais cela reste une photo, et pas un jeu vidéo, et encore moins un monde vivant.

À bien y réfléchir, le monde n'est absolument pas ouvert : bien sûr il n'existe pas de chemin obligatoire pour aller d'un point A à un point B, mais si vous n'êtes pas en train de suivre une quête quelconque, rien ne changera autour de vous. Rien. Du. Tout. Et après avoir fini la quête, à part “la quête suivante”, vous n'aurez en réalité rien accompli pour le reste de l'univers.

Tenez, par exemple, allez-y à fond et devenez archimage ! S'il est appréciable (bon ok j'ai adoré ce passage) de découvrir que les appartements de l'archimage sont désormais les votre (ce petit jardin intérieur est une merveille), le premier garde venu vous rappellera froidement que vous n'êtes qu'un type louche dans sa ville, un étranger, un inconnu total dans cet immense pays, et que de toute façon il était comme vous avant de se prendre une flèche dans le genou. Ill vous dira aussi que vous pourriez en apprendre plus sur la magie en allant à Fortdhiver (dont vous êtes l'Archimage, je le rappelle encore). Il eut été plus crédible de vous dire “Archimage ? Non, je refuse de croire que l'Enfant de dragon soit lié à ces foutus sorciers !”, par exemple. Mais non, rien de tel, en bien ou en mal, cela n'aura strictement aucune incidence sur la suite.

De la même façon, vous pouvez devenir thane des jarls des différentes villes, en suivant une série de quêtes et/ou en “aidant” les concitoyens de la ville. Si la première fois, à Blancherive, cela se fait après un combat épique contre votre premier dragon, pour les autres villes il suffira d'aller couper du bois pour une vielle dame, ou d'aller chercher une épée dans un coffre d'un camp de bandits sans nom. Ou de remettre en place un alcoolique mauvais payeur. Ou… des petites choses, des broutilles, en tout cas rien d'épique ou de trépidant.

Toujours est-il qu'une fois devenu le thane d'une demi-douzaine de ville, les seuls changement sont :

Et c'est tout. N'attendez pas de nouveaux dialogues, ou de nouvelles quêtes pour la ville. Ne vous attendez pas à participer à la vie politique de la ville, ou à influencer les décisions du jarl en place. Vous avez fait vos bonnes actions, vous avez un titre, merci au-revoir ce sera tout veuillez sortir immédiatement s'il vous plait.

Un jeu et rien d'autre

C'est tout le problème des récompenses des quêtes : le jeu vous fait passer l'envie de faire quelque chose pour le simple plaisir de le faire, car les résultats ne sont jamais autre chose que des bonus pour votre équipement ; quand ce n'est pas un simple trophée de plus à mettre sur votre mur.

Le mariage ? Un bon moyen d'avoir un peu d'or et un repas gratuit par jour. L'adoption ? Quelques cadeaux et un bonus de repos. Un titre de thane ? Une mule gratuite qui peut se farcir 90% des combats à votre place. Devenir archimage ? Un appartement avec des ingrédients et des livres. Loup-garous ? Vampire ? Des capacités en plus. Être le champion d'un Daedra du mal absolu ? L'occasion d'avoir un bonus pour réussir la quête de la déesse de l'amour et de la compassion - qui elle-même vous récompense avec une bénédiction permanente, sans aucune contrepartie exigée.

Le monde ne change pas, et votre personnage ne change qu'à l'aune de ses bonus obtenus dans sa liste des effets actifs. Tout est fait pour vous rappeler qu'au final, vous ne faites que consommer un produit qui doit vous occuper le plus longtemps possible - un peu comme un MMORPG, mais sans l'aspect multi-joueur.

Promesses brisées

Je m'attendais à beaucoup mieux, et c'est le principal moteur de ma frustration après ces “quelques” heures de jeu (en mettant de côté tout ce qui est bug et autres imperfections techniques). Oh bien sûr, je pourrais me demander si ce n'est simplement pas “moi” qui ait un problème, si “moi” je ne suis simplement pas capable de comprendre ce jeu et comment il faut y jouer.

Et pourtant, tout dans ce jeu n'est que promesses brisées : un monde immense mais qui ne change pas, une situation géopolitique complexe sur laquelle vous n'avez aucun impact, des secrets à découvrir qui ne révolutionnent rien, ou encore cette feuille de personnage totalement vierge mais où très peu servira.

Bien sûr, il ne tient qu'à moi de prendre du plaisir dans la “découverte du monde”, dans “les chevauchées fantastiques” pour traverser Bordeciel, et de perdre des heures dans la construction d'un manoir ou les couloirs d'un donjon infestés de draugr ou de falmers.

Mais ça ne prend pas, ça ne marche pas avec moi : il me faut plus que des artifices pour me convaincre, et la couche de vernis n'arrive pas à me masquer le cambouis et les rustines de la mécanique du jeu. Je sais que je suis en train de jouer, l'immersion est brisée à chaque nouveau dialogue, à chaque quête terminée, à chaque dragon vaincu.

Inachevée

Passé le travail admirable sur le décor et l'environnement météorologique (la neige l'hiver dans les montagnes, c'est beau), et l'arrière-goût amer d'une histoire bâclée, je pense que Skyrim souffre d'être une œuvre inachevée.

Si seulement la criminalité avait un impact sur les rencontres dans les villes, ou si les voyages rapides étaient interrompus par des rencontres aléatoires, ou bien encore s'il était possible de faire changer la politique d'un jarl concernant une faction ou une autre… si seulement il existait réellement des factions ! Les axes d'améliorations ne manquent pas - et je n'ai même pas pris la peine d'aborder l'aspect purement technique, entre l'interface graphique bourrée de défaut, les bugs pénibles, et les fonctionnalités manquantes.

En empruntant la voix du jeu en solitaire uniquement, il propose une expérience de construction sans permettre de la partager réellement.

En empruntant la voix du monde ouvert statique, il propose une expérience où aucun choix n'a d'impact important.

En voulant offrir au joueur une expérience personnalisée ultime, il échoue à fournir un souffle épique à la légende du personnage central.

En voulant faire trop de promesses, il n'arrive à en tenir aucune.

Skyrim restera à mes yeux une œuvre grandiose inachevée.