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Le rôle du recul

Dans Ludique par Florian Strzelecki - 12:01 - 09.03.2010

Tags : Société, Bonne pratique, Jeu de rôle

Ou de la distinction entre son personnage et soi-même. De la non-influence souhaitée et souhaitable de ses sentiments sur ceux de son avatar. Du respect de la personne qui ne fait que s'opposer par son rôle, tout doté d'une hallebarde diplomatique qu'il soit.

Pour faire simple : savoir prendre du recul, sur le jeu des autres, sur son propre jeu, et bien séparer ce qui est en jeu, de ce qui est en dehors.

Et aussi, car nous sommes humains, à la tolérance aux erreurs.

Jungle Speed

Image : Jungle Speed - Gamethyme (http://www.flickr.com/photos/gamethyme/) - Creative Common by-nc-sa

On ne peut pas jouer un personnage sans aucune implication émotionnelle. C'est totalement illusoire, et je dirais même, presque dangereux : ce serait nier quelque chose qui pourrait bien se retourner contre vous à la première occasion.

Là, paf, comme ça. Vous êtes mort.

Risques et problèmes

Le fait d'interpréter un personnage vous plonge dans sa pensée, et dans ses émotions. Bien plus que ses sentiments - que vous pouvez manipuler à loisir - ses émotions peuvent se mélanger aux vôtres, et vice-versa.

Verser ses émotions dans son personnage

Le premier transfert des émotions de l'un vers l'autre, c'est avant tout ses propres émotions que l'on transmet à son personnage.

Cela arrive fréquemment lorsque l'on est un peu déprimé, en colère, agacé, nerveux, ou bien au contraire, joyeux, voire carrément saoul.

L'importance de prendre du recul est alors double :

  • une cohérence du personnage mise à mal par un lunatisme inexplicable
  • un risque non négligeable d'entrainer un conflit de joueurs lorsque ne devrait y avoir que celui des personnages

Pour la cohérence, vous pouvez toujours jouer un lunatique : attention à vos nerfs, et évitez de caricaturer. Mais c'est faisable. Non, le plus dérangeant est de se retrouver avec un personnage qui agit de manière incohérente avec l'ambiance, avec les précédents événements, et avec un caractère qui est censé le définir un minimum.

Ce qui est beaucoup plus dérangeant, ce sont les conflits entre joueurs, là où il ne devrait pas y en avoir. En investissant ses émotions dans le rôle que l'on joue, on investi aussi son égo, sa personne : toute attaque contre votre personnage risque très vite de vous atteindre vous - alors que ce n'est pas leur but du tout.

Et le pire, c'est sans doute que vous serez le seul responsable, l'autre joueur en face ne cherchant, au pire du pire, qu'à mettre votre personnage en difficulté pour y gagner quelque chose, comme du pouvoir, de l'influence, mais uniquement en jeu. Ce qui fait d'ailleurs parti intégrante du jeu - en général.

Vivre par procuration des émotions

C'est l'autre cas de transfert : votre personnage a une compagne, voir des enfants, il est riche, il a de la chance, il dispose d'un grand pouvoir... tandis que dans la vie vous êtes au chômage, célibataire depuis trop longtemps à votre goût (que ce soit 2 jours ou 2 ans, ne jugeons pas), vous vivez une situation difficile, et ça arrive à tout le monde.

Bref, vous, vous traversez une mauvaise passe, et s'évader dans un monde imaginaire - que ce soit par un lessivage en règle devant la télé ou le développement de votre intellect supérieur dans un jeu vidéo - c'est quand même fort sympathique.

Là encore, en plus du simple risque habituel de l'enfermement dans sa passion, vous risquez aussi d'investir votre égo, votre personne, dans des conflits et des situations qui ne concernent que votre personnage.

Et d'en souffrir, et de faire déborder des situations de jeu en dehors du jeu, pénalisant l'ensemble des joueurs, qui pourraient vous en vouloir.

Le recul et la maturité

Quelle que soit la situation, le risque, au final, c'est de prendre pour soi ce qui se passe dans le jeu. C'est de sortir du contexte du jeu ce qui n'aurait jamais dû en sortir.

Cela arrive, et cela arrivera toujours : nous ne sommes pas tout le temps en mesure d'être irréprochable. Nous avons le droit d'être en colère, d'être déçu, d'être frustré, par une situation qui ne nous plait pas.

Mais nous avons, en tant que joueur responsable et mature, le devoir de prendre du recul par rapport au jeu.

Pas seulement du recul sur sa façon de jouer, mais aussi sur le jeu des autres : que proposent-ils, comment jouent-ils, et quand faut-il leur dire stop ?

Plusieurs solutions

Tout d'abords, la sincérité en dehors du jeu : quand vous ne vous sentez pas bien, que le jeu ne vous plait pas, dites le. Soyez sincère, essayez d'être diplomate - posez moi cette hallebarde tout de suite - et exprimez vos sentiments aux autres, au calme.

Faites autre chose : tout simplement, arrêtez vous, allez voir ailleurs, calmez vous. Réfléchissez un peu à ce qui c'est passé, ce qui ne va pas, et revenez vers les autres plus serein qu'avant.

Acceptez les erreurs, les vôtres évidement, et celles des autres. Un joueur a le droit d'être en colère, d'écrire ou d'avoir une réaction à chaud inappropriée au jeu. Restez calme, passez outre, attendez un peu, et n'allez pas à la confrontation tout de suite. Ce serait inutile, et dans la plus part des cas le joueur en question reviendra de lui-même s'excuser pour son comportement.

Pour vos erreurs, n'hésitez pas à présenter vos excuses, cela abaissera les tensions nées des situations précédentes, et permettra un retour rapide à un jeu plus sain, et plus agréable pour tout le monde.

Enfin, je dirais : parlez-en avec les autres joueurs. Ils jouent avec vous, pas contre vous. Le jeu de rôle est un jeu, dont il faut tirer un amusement à plusieurs. C'est donc à plusieurs que doivent aussi se résoudre les problèmes liés au jeu - dont les débordements.

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Commentaires (4)

Commentaire #1 Par Erastide - 21:37 - 09.03.2010

Alors là, c'est beau :') J'aime beaucoup cet article ! Complet, utile, réaliste, en accord avec ce que je pense... ^^

Après, malheureusement, "Ils jouent avec vous, pas contre vous", ce n'est vrai que quand on joue avec des gens qui appliquent le contenu de cet article et ce n'est pas encore forcément la majorité ^^ Mais bon, c'est tout de même fort intéressant !


Commentaire #2 Par Kwilleran - 21:26 - 12.03.2010

Il m'est arrivé de voir une partie partir en sucette du fait de l'animosité d'une joueuse pour un joueur (moi), qu'elle retranscrivait en "mon perso aime pas ton perso" (qui ne se connaissaient pourtant pas, puisque première partie).

Eh oui, tu pars du principe de ce qu'il faut faire, c'est donc bien - puisque tu insistes dessus - que certains ne font pas ça ! Et pourtant, tu oublies ce fait dans le cours de l'analyse : tu pars du principe que ton lecteur seul peut déraper, et tu affirmes que les autres ne jouent pas contre lui. Mais que fait-on lorsque cela arrive ?

On va dire que ton dernier paragraphe en parle (acceptez les erreurs). Mais lorsque "l'erreur" est irréversible, style mort du perso ? Moi je dis : c'est au MJ de gérer le manque de recul des joueurs. Au besoin, on doit faire appel à lui.

k

ps : dans mon cas, la joueuse sortait avec le MJ...je n'ai pas trouvé de solution amicale.


Commentaire #3 Par Mr Jmad - 13:39 - 13.03.2010

J'aime beaucoup.

Clair, facile à lire et retranscrivant exactement ce que je pense.

Mais Kwilleran a raison, parfois, on se retrouve en face d'un 'mur' et faut arriver à le gérer. (ou pas et alors abandonné le truc)

n'empêche que grumph, encore un sujet d'article que je vais devoir barrer de ma todolist d'article maintenant ..


Commentaire #4 Par Exirel - 11:35 - 15.03.2010

En effet, je pars surtout du principe que vous ne jouez pas avec n'importe qui, et, de préférence, avec des personnes un minimum intelligente.

Après, dans des cas de "mur", abandonner est souvent l'ultime solution, celle où, manifestement, la capacité des autres à avoir un certain recul connait quelques limites.

L'article est, en tout cas, plutôt centré sur notre propre réaction en tant que joueur, et moins sur les autres.

Allons, Jmad, tu n'auras qu'à écrire un article citant celui là pour parler de tout ce que j'ai oublié !

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