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Le rôle du scénario

Dans Ludique par Florian Strzelecki - 21:17 - 02.04.2010

Tags : Bonne pratique, Jeu de rôle, Scénario

Le scénario, dans le jeu de rôle, est l'élément essentiel au support de l'amusement des joueurs - le meneur étant, par là, considéré comme un joueur. C'est lui qui va permettre de fixer des bases communes à la narration de l'histoire qui va être vécue par les joueurs, et que le meneur devra donc leur faire vivre.

Un scénario ne fait pas l'histoire : celle-ci prend ses origines tant dans le scénario que dans l'interprétation du joueur, et la façon qu'aura le meneur de lui donner vie.

Quelque part, le scénario, c'est le script des possibles.

(sans titre)

Image : (sans titre) - Petr Jan Juračka (http://www.fotopedia.com/users/scientik) - Creative Common by-nc

De manière générale, je parlerai de partie de jeu de rôle sur table, et très peu sur un autre support. J'ai bien plus d'expérience sur table qu'avec d'autres supports, mais vous pouvez extrapoler mon expérience vers d'autres supports (soirée enquête, grandeur nature, forum, MMORPG).

La base d'une partie

Le scénario est à la base d'une partie de Jeu de Rôle. Qu'il soit murement réfléchi ou improvisé sur le moment, il est la trame qui va permettre aux joueurs et au meneur de tisser l'histoire.

Le scénario prend en compte un grand nombre d'éléments et de paramètres :

  • l'environnement : lieux, ambiances, pouvoir en place, tout ce qui participe à donner du relief aux décors
  • les événements : qu'ils soient répartis dans le temps, ou déclenchés par les actions des personnages (directement ou indirectement)
  • les personnages non-joueurs, les alliés, les ennemis, les neutres, ceux qui changent de camps et autres intervenants potentiels
  • des objectifs, des missions, des buts, pour le scénario en lui-même mais aussi pour les objectifs personnels des personnages (ou du groupe)
  • des récompenses (ressources, contacts, expériences, connaissances)
  • et surtout de l'amusement (très important)

Avec tout ça, un meneur peut faire jouer une partie à ses joueurs. Bien entendu, cela demande une certaine dose de préparation, ou parfois seulement une bonne expérience de joueur / meneur.

Le meneur fait jouer un scénario, les joueurs jouent leur personnage

Pour raconter une belle histoire (ce n'est pas forcément le but d'une partie de jeu de rôle, mais je pense que l'on peut facilement résumer à ça) il y a deux intervenants dans le jeu de rôle :

  • le meneur de jeu / de la partie
  • les joueurs

J'ai pu déjà parler des joueurs, et de la notion de jouer un rôle, et c'est justement là ce qui concerne les joueurs : interpréter un rôle !

Ils ne connaissent pas les détails du scénario, il n'y a que le meneur qui les connaisse. Son rôle va donc être de les faire jouer dedans. Certains scénarios donnent toute la place aux personnages, d'autres aux événements, d'autres encore ne se focalise que sur la découverte. Chaque scénario a son moteur d'amusement.

Le meneur va donc donner vie à tout un environnement, et les personnages vont y vivre leur vie de personnage, interprétés par les joueurs.

Préparer un scénario

Le scénario est de la responsabilité du meneur de jeu. Il doit être réfléchi et préparé par ce dernier, qui pourra partir de rien, ou s'inspirer de scénario déjà existant (et Internet comme les suppléments des jeux en regorgent).

La phase de préparation est très importante pour moi. Il m'est déjà arrivé de tout faire à l'improvisation, mais je me sens bien plus à l'aise en ayant préparer ce que j'allais faire jouer. C'est sans doute une préférence : ce n'est simplement pas du tout la même chose entre un scénario préparé, et une séance de jeu improvisée.

Préparer un scénario revient à deux choses principales :

  • comprendre et analyser son déroulement d'un point de vue macro.
  • connaître les détails de chaque phase du scénario, et les différents enchaînements entre ces phases

Prenons un exemple concret.

Pour faire jouer un scénario du jeu de rôle Kuro, je l'ai lu une première fois, pour comprendre l'histoire.

En gros, les personnages se retrouvent piégés dans une prise d'otage dont le but est de récupérer des données dans un centre de recherche. Ils vont devoir gérer leur rang d'otage, puis la traversée dans un centre de recherche plongé sous les lumières d'urgences, et finir par découvrir une intelligence artificielle qui les aidera à sortir.

Cela, c'est le déroulement principal, je peux résumer en disant qu'il s'agit du synopsis.

Ensuite, j'ai relu le scénario, plusieurs fois. A chaque chapitre, j'ai pris des notes spécifiques. J'ai consacré du temps à comprendre chaque enchaînement, et je me suis intéressé aux éléments suivants :

  • Comment arrivent les personnages sur le lieu de la prise d'otage ?
  • Quel est le comportement des preneurs d'otages ?
  • Quels sont les possibilités d'actions des personnages au début ? Au milieu ? A la fin ? Au moment X de la partie ?
  • Quel est le vrai but de l'intelligence artificielle ? Comment peut-elle les aider ? A quel endroit et pour quelles raisons elle agira ou n'agira pas ?
  • J'ai fais des gribouillages des plans du complexe, en notant des idées d'événements pour certaines salles, à placer quand je le souhaiterais

Et bien d'autres choses. Une fois le synopsis en tête, je me suis concentré sur les détails du scénario. Ainsi, durant la partie, j'ai pu me passer de relire le scénario, et donc de garder le rythme de jeu.

L'importance de la préparation

A mon humble avis, la préparation d'un scénario est importante dans plusieurs cas :

  • quand vous ne connaissez pas bien vos joueurs, ou leur personnage
  • quand vous avez un ou plusieurs nouveaux personnages
  • quand vous ne vous sentez pas à l'aise avec un univers, et/ou avec le système de jeu
  • quand le scénario est complexe, ou comporte un très grand nombre de personnages non-joueurs (que vous devrez donc interpréter)
  • quand, vous, meneur, vous ne vous sentez pas à l'aise à l'idée de jouer un scénario complétement à l'improvisation

Scénario et improvisation

Nonobstant toute préparation, le scénario peut tout à fait prévoir des phases d'improvisation libre, tant pour le meneur que pour les personnages. Il peut même se faire complétement sans préparation, mais vous avez intérêt à connaître par cœur l'univers, le système de règle, et de préférence les personnages qui vont jouer dans le scénario.

Partie à l'improviste

C'est un cas qui se présente lorsque vous avez l'occasion de jouer tous ensemble, parce que le hasard veut que vos amis soient là et souhaitent jouer. Cela peut aussi être une bande de potes qui n'y a jamais joué, et qui veut tester ce soir, là, parce qu'ils ont du temps et qu'il ne faut pas mourir bête.

Dans ces cas là, il vaut mieux prendre quelques minutes pour réfléchir avant de se lancer. J'utilise deux approches :

  • inventer le scénario en fonction des personnages (pendant la création de personnage c'est très bien)
  • reprendre ou adapter un scénario que j'ai déjà fais joué, sur le même jeu ou un autre (il vaut mieux bien le maîtriser quand même)

Je ne pense pas qu'il y ait de règles précises là dessus : il faut simplement penser à garder le rythme dans le jeu, à ne pas faire trop haché, ou montrer que vous peinez à trouver la suite de vos idées.

Cela dit, avec de l'expérience, les meneurs peuvent s'en sortir plutôt bien - j'ai pu le vivre côté joueur et cela c'est assez bien passé dans ces cas là !

Mélanger scénario préparé et improvisation

C'est ce qui risque d'arriver le plus souvent. Un scénario, tout bien fait qu'il soit, ne peut que très rarement prévoir tous les cas de figure, ou, du moins, pas de manière complète. Il faut donc savoir gérer les moments d'improvisation.

Quelque part, c'est l'intérêt même du jeu de rôle : faire de l'improvisation au milieu de tout cet ordre.

Cela ne veut pas dire qu'il faut partir sans rien en tête. Je m'aide fréquemment des astuces suivantes :

  • notes sur les personnages non-joueurs ; relations, influences, caractère, ressources.
  • listes d'éléments, de noms, de lieux, d'objets ; avoir des noms de prêt permet de ne pas être stoppé dans son élan
  • idées jetées sur le papier dans le cas où il y a un temps mort, ou pour occuper un personnage

Par exemple, alors que les personnages souhaitent faire une pause non prévue dans une auberge, il est toujours pratique d'avoir sur soi les éléments suivants :

  • le profil type d'un aubergiste, et de deux ou trois serveuses
  • une liste de noms / d'adjectifs crédible pour nommer une auberge
  • des PNJ d'auberge : joueurs de cartes/dés, ivrognes, habitués, et toute la faune des piliers de bar.
  • avoir penser à la probabilité de rencontre avec un PNJ important du scénario (et adapter la rencontre en conséquence)

Là encore, c'est de la préparation d'improvisation. Un meneur expérimenté n'aura plus souvent besoin de ses notes : il saura tout faire de tête, avec un univers en tête déjà bien forgé. Pour ma part, je continue d'utiliser des notes et des post-it pour penser à tout ça.

L'important, c'est...

De s'amuser. Il ne faut pas que la préparation d'un scénario soit pour vous un calvaire, une tâche obligatoire longue et pénible. Si c'est le cas, deux choses : soit vous avez de l'expérience et vous faites tout à l'improvisation ; soit vous demandez à quelqu'un d'autre de faire meneur de jeu.

Créer ou adapter un scénario, le préparer, et le mener en partie, est sans doute ce qui demande le plus d'investissement. Mais le rôle du meneur est très agréable, surtout si on aime créer et faire vivre quelques choses aux autres.

Pour ma part, j'aime jouer, et j'aime faire jouer. Parce que j'y trouve du plaisir : différent d'un côté ou de l'autre, mais c'est le plaisir l'important.

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Commentaires (5)

Commentaire #1 Par Mr Jm - 21:31 - 02.04.2010

Bon, je crois que je vais attendre quelques mois avant d'écrire un billet sur le même sujet, celui là est suffisamment bien. :)

Sinon, pour parler d'un sujet que je connais bien, moi, l'impro pour les scénar, c'est bon mangez en :). J'ai fait jouer une longue campagne, étalé sur un an, complètement à l'impro. (ma préparation s'est limité à 10 lignes dans un gedit) et c'est un de mes meilleurs souvenirs de MJ.

Mais dans tout les cas, impro ou pas, un truc super important, c'est de prendre un millions de notes, pendant la partie (tiens d'ailleurs vais écrire un billet la dessus, pas touche à mon sujet là .. )


Commentaire #2 Par Gromitflash - 22:01 - 02.04.2010

"Un bon scénario tiens sur un post-it." C'est à peu près ce qu'on pourrait vraiment dire sur le fait de mener une partie.

Après le reste c'est de l'annexe : les personnages, les buts, les leviers et les possibles.

L'annexe la plus importante d'un scénario reste la définition des limites : ce que les personnages ne peuvent pas faire. Le reste devient possible et permet donc d'offrir une liberté de jeu à ses PJs.


Commentaire #3 Par No' - 23:10 - 02.04.2010

Y'a aussi des JdR pour lesquels un scénario post-itoïde est non seulement courant, mais conseillé : Toon, le jeu de rôle dans lequel tu es un personnage de Cartoon, par exemple. Tant que c'est drôle, on continue, jusqu'à ce que la douleur aux abdos fasse défaillir les joueurs et le MdJ


Commentaire #4 Par Exirel - 12:21 - 06.04.2010

@MrJm yep, l'improvisation c'est bien. Mais il faut savoir la gérer, et quand on débute je pense qu'il vaut mieux un minimum de préparation quand même.

@Gromit en aucun cas je réfute le fait qu'un scénario ne puisse tenir sur un post-it. Cela lui donne un côté clair et concis.

Maintenant, je parle aussi de la préparation. Et elle, vaut mieux qu'elle ne tienne pas sur un post-it.

Non, sincèrement, les parties brouillonnes c'est sympa, mais le côté brouillon est parfois un peu... disons le clairement : chiant.

@No' Ah ah ! Toon, je n'ai jamais pu y jouer mais j'ai vu des gens y jouer dans des conventions. C'est effectivement un jdr assez particulier de ce point de vue là.

@All : dans tous les cas, je note que les MJ expérimentés préfèrent l'improvisation, et ça me semble assez normal.

Mais n'allez pas me faire croire qu'à vos débuts, vous étiez à même de mener une partie sans préparation.

Ou alors, pas sans des moments très brouillons pas toujours évident à gérer, et parfois clairement chiant à jouer pour les joueurs - si, je parle d'expérience.


Commentaire #5 Par Beldom - 00:14 - 04.05.2010

Pas sans quelques moments brouillons, je l'avoue. Mais j'ai clairement une tendance, et ce depuis le début, à partir en impro, même quand j'ai fais l'effort de penser à un scénario. Ceci dit, c'est clairement une question de style. J'ai toujours l'impression de m'enfermer avec un scénar, et c'est quelque chose de dangereux, tant pour moi que pour les joueurs. Cela fait perdre du plaisir à tout le monde et c'est quand même bien dommage. Après... J'ai joué avec des MJ qui avaient des scénarios et avec lesquels c'était tout simplement un plaisir. J'ai joué avec des MJ sans scénario et avec lesquels c'était tout simplement un plaisir. Et l'inverse, aussi, dans les deux cas.

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